История Делвина и Санд

павильонная игра

Вступительное слово от автора

Предлагаемая вашему вниманию павильонная игра основной своей целью ставит тренировку отыгрыша ярких персонажей и хорошо выраженных личных отношений. Функциональная составляющая игры, напротив, крайне невелика. Критерий победы в игре — убедительно сыгранный заранее заданный образ. Получил ли при этом персонаж какие-либо выгоды, является вторичным критерием, хотя обычно победа персонажа сопутствует убедительной игре.

Аэн

Общая вводная

Амбер — город, расположенный в центре Вселенной. Любой мир, который только можно вообразить, существует и является одной из Теней, которые отбрасывает Амбер. В пещере горы Колвир, на которой расположен Амбер, находится Образ — светящийся лабиринт на полу пещеры, который является моделью вселенной и источником мощи Амбера.

Амбером с незапамятных времен правит король Оберон. За свою долгую жизнь он обзавелся многочисленным потомством от различных смертных жен и любовниц. Каждый принц или принцесса Амбера, разумеется, бессмертны, и в юности проходят через Образ, тем самым приобретая способность путешествовать среди Теней, а также другую семейную магию. Только обладатель королевской крови Амбера способен войти в Образ и остаться в живых.

Члены королевской семьи не питают друг к другу особой дружбы и большую часть времени проводят среди Теней. Особенно это характерно для старших принцев — младшие пока все больше набираются опыта при дворе, обучаясь у семейного наставника по имени Дворкин.

Семейная магия амберитов

  1. Прошедший в центр Образа амберит может приказать ему мгновенно перенести себя в любое известное амбериту место — в Амбере или среди Теней. Прохождение Образа — смертельно опасное испытание, мобилизующее все резервы воли, и ни один амберит не предпримет подобной прогулки без самой крайней необходимости.
  2. Прошедший инициацию Образом может путешествовать среди Теней и проводить за собой живых существ в неограниченном количестве.
  3. У каждого амберита есть нарисованная Дворкином колода волшебных карт — прообраз карт Таро с Тени Земля, только вместо Старших Козырей на них изображены члены амберской королевской семьи. Эти карты используются в качестве средства связи между амберитами. Также с помощью Козырей можно с позволения адресата переправлять предметы и живых существ в неограниченном количестве, а также пройти самому. Еще одно применение Козырей — поединок воли (проигравший подчиняется победителю, пока тот не прервет контакт). В библиотеке Амбера есть несколько запасных колод карт — для будущих членов семьи и для замены потерянных колод.
  4. Каждый достаточно повзрослевший принц получает от отца волшебный меч, рассекающий доспехи и чары, неуничтожимый и нетеряемый — меч можно утратить, но потом вызвать его к себе из любого места в Тени. Таких мечей у Оберона осталось еще два, и новых поступлений не предвидится.

Разумеется, магия этим не исчерпывается, но вышеперечисленное общеизвестно. Помимо магии, амбериты обладают сверхъестественной силой, выносливостью, сопротивляемостью к болезням и ядам, а также способностями к регенерации.

Общеизвестная информация о персонажах

  1. Оберон. Изначальный король Амбера в возрасте не менее тысячи трехсот лет (более старые летописные данные просто отсутствуют; есть мнение, что таким образом можно датировать изобретение письменности. Оберон находится в расцвете сил и твердо сидит на троне. Умен, скрытен, большой охотник до женщин. На памяти ныне живущих сменил пятерых жен и обзавелся не менее, чем шестнадцатью потомками, из которых двое мертвы. Цвета: зеленый и золотой.
  2. Бенедикт. Старший из принцев от первой жены Оберона, Кимнеи. Непревзойденный боец и военачальник. Большую часть времени проводит в Тенях, совершенствуясь в своем искусстве. Старается не участвовать в семейных сварах. После расторжения брака с Кимнеей Оберон не сделал ни единого комментария относительно статуса ее сыновей, но Бенедикт утверждает, что его это решительно не волнует. Цвета: желтый, коричневый и оранжевый.
  3. Эрик. Добрачный сын второй жены Оберона, Файеллы. Блестящий боец, уступающий разве что Бенедикту. Имеет много сторонников среди придворных. Очень озабочен тем фактом, что отец не признал его официально в качестве сына, как сделал это в отношении Ллюэллы. Впрочем, нелояльности к королю никогда не проявлял. Зато постоянно враждует со своим младшим, но законным, братом Корвином. Цвета: черный и красный.
  4. Корвин. Сын второй жены Оберона, Файеллы. Принц, по ряду признаков являющийся фаворитом Оберона, что является источником его непрекращающейся вражды с Эриком. Несколько уступает Эрику в искусстве фехтования. Прославился своими балладами, имеет много поклонников при дворе среди ценителей искусства. Большую часть времени проводит в Тени Авалон, в которой уже более века является королем. Цвета: черный и серебряный.
  5. Кейн. Сын второй жены Оберона, Файеллы. Выдающийся флотоводец, командующий флотом Амбера. Некоторые приписывают ему идею создания договора Золотого Круга, во всяком случае, он сделал более, чем кто-либо, для объединения близлежащих Теней вокруг Амбера. Цвета: зеленый и черный.
  6. Дейрдра. Дочь второй жены Оберона, Файеллы. Пылкая леди, не любящая таить своих чувств. Со многими приветливая, она испытывает особенно нежные чувства к Корвину и ненавидит Эрика. В результате некоторые считают, что у нее нет своего мнения, а это признак недостатка мозгов. Как бы то ни было, но большинство склоняется перед ее обаянием. Цвета: черный и серебряный.
  7. Фиона. Дочь Оберона от третьей жены, Клариссы. Умная, изысканная, стервозная, владеющая Искусством. Одни восхищаются ей, другие ненавидят, но и первые, и вторые побаиваются. Лучше всего с ней ладят родные братья. Цвета: нет определенных предпочтений
  8. Блейс. Сын Оберона от третьей жены, Клариссы. Отличный фехтовальщик, стратег и шахматист. Веселый и раскованный. Кажется, что у него нет врагов в семье, настолько непринужденно он задает тон в любой компании. Цвета: красный и оранжевый.
  9. Ллюэлла. Внебрачная, но официально признанная дочь Оберона от королевы Моинс из Тени Рэбма. Спокойная, чуть отстраненная, не имеющая в семье ни друзей, ни врагов. Предпочитает большую часть времени проводить в родной Тени с матерью и сестрой Муар. Цвета: серый, нефритовый, голубой, лавандовый.
  10. Бранд. Сын Оберона от третьей жены, Клариссы. Всесторонне одаренный, очень обаятельный, но подверженный непредсказуемым приступам меланхолии или бешенства. Предпочитает проводить время подле Дворкина, впитывая небрежно расточаемые им обрывки бесценных знаний. Отличный художник и охотник. Цвета: зеленый, красный, коричневый.
  11. Флоримель. Дочь Оберона от четвертой жены, Дибеллы, умершей при родах. Красавица, которая могла бы разбивать мужские сердца, но предпочитает их бережно коллекционировать. Ввела при амберском дворе традицию проведения балов. Фактически, именно она создала в Амбере светскую жизнь в том виде, в котором она сейчас есть — до нее это был куда более суровый и патриархальный двор. Большинство родственников считает Флоримель безмозглой похотливой кошкой, и она рада поддерживать их в этом мнении. Цвета: аквамарин.
  12. Джулиан. Сын Оберона от пятой жены, Рилги. Рилга состарилась необычно быстро, когда ее дети были еще подростками, и удалилась в тихую сельскую обитель. Джулиану шестнадцать лет, это сдержанный юноша, пытающийся держать в узде свой бешеный темперамент, поскольку именно так он понимает аристократизм. Уставая от маски флегматика, отводит душу во время охоты. Обладает болезненной гордостью. В старших братьях вызывает либо раздражение, либо снисхождение, и, похоже, его приводит в ярость и то, и другое. Еще не прошел посвящение Образа. Цвета: белый и зеленый.
  13. Жерар. Сын Оберона от пятой жены, Рилги. Пятнадцать лет. Еще не прошел посвящение Образа. Физически развит не по возрасту, очень силен и медлителен. Известен своей честностью и неодобрением к чужим интригам. Цвета: серый и голубой.
  14. Делвин. Сын Оберона от шестой жены, Харлы. Двадцать пять лет. Брак с Харлой состоялся в Тени с ускоренным течением времени, в результате младшие по списку близнецы Делвин и Санд опережают Джулиана и Жерара по возрасту. Мягкий замкнутый юноша, любящий мать и родную сестру, самый старательный из учеников Дворкина, он сильно изменился, вернувшись из последнего путешествия в Тени и привезя с собой девушку по имени Полетта, в которую безумно влюблен. Цвета: коричнево-желтый, черный.
  15. Санд. Дочь Оберона от шестой жены, Харлы. Особа с сильным и резким характером, искренняя и прямая, непревзойденная лучница, любительница охоты, фехтования и прочих мужских развлечений. Нежно и покровительственно относится к Делвину, а из старших братьев лучше всего ладит с Блейсом. Цвета: бледно-желтый, коричневый.

  16. Харла. Шестая жена Оберона. Последние десять лет — королева Амбера. В молодости, определенно, была красавицей, но сейчас уже стара. Многие при дворе ее недолюбливают, но на Оберона она имеет большое влияние. Во время отлучек Оберона показывает себя вполне разумной регентшей. Юные знатные дамы из Теней Золотого круга считают за честь быть в ее свите.
  17. Корделия. Фрейлина королевы Харлы, родом из Тени Дейга, вдова примерно двадцати пяти лет. Блестящая светская дама, уже шесть лет соперничающая с принцессой Флоримелью за звание самой блестящей леди двора. Пару лет назад имела недолгий роман с принцем Кейном.
  18. Кинта. Фрейлина королевы Харлы, принцесса из Бегмы семнадцати лет от роду. Определена старшим братом, королем Бегмы, на придворную должность в Амбере три года назад с формулировкой «покуда не придет время принцессе выйти замуж». Покуда, вот, не пришло.
  19. Полетта. Девушка из Тени, недавно привезенная Делвином. У них с Делвином самый пик влюбленности.
  20. Дворкин (мастерский персонаж, исполняет Виня). Наставник королевских детей, полусумасшедший художник из Тени, создатель волшебных карт.

Набор на игру принцев и принцесс осуществляется, начиная с нижних позиций списка — старшие с большей вероятностью пребывают где-то среди Теней и занимаются собственными, никого не касающимися, делами, однако, вполне возможно, доступны для вызова через Козыри.


Место действия — королевский дворец в Амбере. Игра начинается вполне рядовым обедом в малой столовой, то есть в самом ближнем кругу и без слуг, только за Харлой ухаживают ее фрейлины. Информационный повод — вполне рядовая ссора с дракой между Джулианом и Санд, которые поспорили насчет старшинства и умудрились так допечь обычно равнодушного Оберона, что тот обещал после обеда всех выслушать и вынести окончательное решение. И вообще, заявил Оберон, если кому есть что сказать, сможете высказаться, пока я настроен слушать ваш лепет.

Правила игры

Костюмы

Амбер эклектичен, и фасоны костюмов могут быть совершенно любыми. Важно лишь соблюсти цвета каждого из амберитов: участников много, бэйджиков не будет, так что эта манера не только усилит дух первоисточника на игре, но и банально позволит вам ориентироваться в персонажах.

Использование Козырей

Перед началом игры все участники, кому причитаются колоды с Козырями, получают их от мастера. Младших арканов мастер не предоставляет, так что, если хотите заняться на игре полноценным гаданием, приносите свое таро и заменяйте в нем старшие арканы на Козыри с родственниками. Футляры для карт также не предоставляются.

Персонажи, которым не досталось игроков, считаются путешествующими в Тенях, однако их можно попытаться вызвать через Козыри. И наоборот, козырный вызов может прийти от одного из них.

Для вызова нужно взять карту вызываемого и начать в нее вглядываться. Лучше делать это в поле зрения мастера, тогда вероятность того, что адресат отзовется, будет существенно выше. Если мастер решит, что вызываемый согласен вступить в контакт, он подходит к вызывающему, отводит его в укромный уголок и начинает общаться от имени вызываемого. В любой момент, как до контакта, так и во время оного, по отношению к вызывающему можно предпринимать любые действия. Если тот отвечает на вопросы находящихся рядом собеседников или хотя бы просто отрывает взгляд от Козыря, контакт не состоится. Отмахиваться руками без утраты концентрации можно.

Для того, чтобы пройти по Козырю, нужно попросить собеседника провести себя. Если мастер протягивает руку, надо коснуться ее и сделать шаг вперед, после чего переход считается состоявшимся, и надо быстро и молча покинуть помещение, чтобы продолжить личное общение вдали от Амбера, а также посторонних ушей, глаз и клинков (учитывайте, что если посторонний наблюдатель уцепится в уходящего до того, как тот сделал шаг, он может перейти вместе с ним). Для возвращения назад нужно вызвать по Козырю одного из игроков либо воспользоваться картой Амбера.

Для того, чтобы узнать, с кем человек общается, достаточно взглянуть, какую карту он перед собой держит. Для того, чтобы вклиниться в разговор, нужно войти в тактильный контакт с общающимся.

Для того, чтобы начать поединок воли, нужно при козырном контакте сообщить об этом мастеру, после чего полностью прекратить реагировть на внешний мир и сосредоточиться на карте (или, если вы не являетесь вызывающей стороной, просто уйти в себя). Мастер вам скажет, когда и в чью пользу поединок закончится. Проигравший в поединке остается в контакте и выполняет все указания победителя, пока контакт не будет разорван. Если вы не уверены в своей воле, у вас есть право разорвать контакт, не дожидаясь вердикта мастера. Это будет означать поражение в поединке, но без обязанности следовать инструкциям. Проигравший в поединке воли (в том числе сдавшийся разрывом контакта) до конца игры не сможет никому навязать поединок воли и автоматически проигрывает любому, кто сам его навяжет

Нештатное использование Козырей доступно тем, кому доступно. Это же относится и к любой другой не описанной в общих правилах магии.

Прохождение Образа

Желающий пройти Образ вместе с сопровождающими, если они ему требуются, покидает игру на полчаса, после чего узнает у мастера, удался ли ему этот подвиг. Если да, то сообщает, куда переместился, и далее по обстоятельствам. Маловероятно, что за ограниченное время игры кому-нибудь срочно потребуется проходить Образ, но если что, знайте, что такая возможность есть.

Силовое взаимодействие

Стражи, в том числе со стрелковым оружием, во дворце достаточно много, поэтому любая попытка завязать фехтовальный поединок или просто пырнуть кого-нибудь ножиком будет пресечена достаточно быстро. Все вооруженные участники боя будут обездвижены, возможно, с ущербом для здоровья. Все гарантированно останутся живы. Те же меры пресечения будут работать и при попытке мордобоя. Таким образом, завязывать драку в Амбере можно только в качестве эффектного жеста, но никак не в надежде на результат. Стража (изображаемая мастером) беспрекословно повинуется королю Оберону; попытки раздачи приказов кем-либо другим будут решаться мастером в индивидуальном порядке.

Пример. Джулиан обращается к Санд в манере, характерной для разговора с десятилетней девочкой (напоминаю, что, по времени Амбера, ей десять лет и четыре месяца). Та, ни слова ни говоря, изображает, как лупит его в глаз. Джулиан улетает с табуретки на пол. Мастер решительно подходит к Санд и изображает, что ее держат. Флора обращается к мастеру: «Да ладно вам, пусть детишки повозятся». Мастер вопросительно поднимает бровь и смотрит на Оберона. Тот жестом посылает стражу обратно за дверь и изрекает: «Знаешь, Джулиан, иногда лучше жевать, чем говорить».

Желающие драться на дуэли без помехи со стороны стражи, должны покинуть Амбер и вести свои разборки там, куда их проведет один из отсутствующих на игре амберитов. Мастер сообщит вам результат.

Окончание игры

Мастер заканчивает игру в любой угодный ему момент, после чего председательствует во время обмена впечатлениями, разбора полетов, вскрытия вводных и так далее.


Литература

Сказки дяди Эрика
Bon voyage
Последний день
Хаос
Общие сведения

Проекты

Многоборье

Литература

Проклятие безумца
Битва падения Образа
Саламанка
Прелюдия
Структура
Устав
Сокровище Саламанки

Статьи

История мира
Спикарды
Вокабулярий
Военная история Амбера
Альбомы

Фотоальбомы

Мистерия Таро
Ирландская вечеринка
Хаосское многоборье
Страйкбол
Вечер вальса
Избранные портреты

Картины

Галерея Анни
Галерея Риты
Архив
Беркон 2011
Беркон 2010
Беркон 2009
Аргус 2008
РИ-Кон 2007
РИ-Кон 2006
РИ-Кон 2005
Логин
Пароль
Впредь входить без стука
Регистрация  

Новости

03.06.2010
  • Появился раздел «Кафедры» в котором пока содержится подробное описание одной единственной: кафедры гедонистической некромантуры. Просим выпускников присылать описания кафедр, которые они будут представлять.
  • 30.05.2010
  • На главной странице добавлен небольшой анонс Беркона 2011.
  • 28.05.2010
  • Нарисован дизайн для сайта Беркона 2011. На форум нового сайта перенесены относящиеся к следующему Беркону темы.
  • Статистика

  • У сайта 86 пользователей.
  • Сегодняшние посещения:

    184 страницы, 38 ip, 1 пользователь.